習慣指的是想都不用想就能進行的行為,且習慣是可以刻意製造的,方式是
習慣不是創造出來的,而是累積出來的
觸發(內在與外在)-> 行動 -> 變動獎賞 -> 投入
## 觸發
一開始都是外在觸發,例如文章、廣告、通知等等
然後藉由刻意製造的習慣讓使用者開始有內在觸發,例如開啟臉書與社交需求結合,就變成了內在觸發
### 外在觸發:告訴使用者下一步該怎麼做,有幾種類型:
1. 付費買來的
2. 贏得的(例如其他媒體報導)
3. 透過關係的(口耳相傳)
4. 公司自有的(APP 通知、電子郵件訂閱等)
前三者是帶來新客源的好方法,第四種是促進使用者養成習慣
### 內在觸發
負面情緒是強大的內在觸發,例如無聊、寂寞、挫折、猶豫、疑惑等
這些觸發最後幾乎都跟社會認同有關
## 行動
預期會有獎賞的行為,例如點擊一個連結就看到有趣的照片
任何行為的開始都需要三大要素:
1. 必須有充分動機 (Motivation)
2. 必須有完成目標的能力 (Ability)
3. 必須有觸發 (Trigger) 來啟動
所以 行動 = MAT
若說內在觸發是使用者一天之中時常感到的心癢難耐,那行動就是搔癢
很重要的一點是要盡量讓所有人都有能力,這樣他們才會行動,就是要降低產品使用的難度,所謂難度有幾個面向:
1. 時間:完成需要多久
2. 金錢
3. 勞力付出
4. 腦力運轉:需要的心思與專注力
5. 社會偏差(social deviance):其他人對這個行為的接受度
6. 不符慣例:行動配合或是打亂目前例行活動的程度
所以提高動機或是能力呢?先從哪一個下手?
答案是絕對要先從提高能力
除了理性的原因外,人還有很多非理性的行為,例如
1. 認為物以稀為貴
2. 框架效應:根據周遭環境作出判斷(ex: 厲害的小提琴家在地鐵站拉小提琴沒人聽)
3. 定錨效應:在看到某個資訊時就會拿來做為參考標準。(打折跟沒打折一樣價,還是想買打折的)
4. 人為推進:人們在相信自己接近目標時動機就會加強,例如集點卡跟進度條
## 變動獎賞
使用者作出行動後得到的獎賞,若能增添獎賞的變化會更有效果
例如 App 無限下滑加載,因為期待之後無法預期的新 content,所以就會一直滑
這是由於受大腦中的伏隔核區域影響,且有趣的是期待獎賞時伏隔核區域的活躍程度比真正拿到獎賞時還高,代表期待拿到獎賞比真的拿到獎賞更令人興奮
三大變動獎賞:
1. 部落型獎賞:想被認同
2. 狩獵型獎賞:想持續追尋一個東西(人類狩獵就是在追尋),而現在就是追尋更多的資訊
3. 自我型獎賞:渴求勝利感、成就感
設計獎賞系統時的重點:
1. 獎賞必須與使用者使用的動機以及內在觸發一致
2. 讓使用者保持自主感,提醒他們有選擇的自由他們越容易被說服(開啟通知吧,之後隨時可以關唷)
3. 讓使用者覺得有主控權,讓他們自己想要使用而不是覺得自己必須使用
## 投入
讓使用者增進下一次循環的行動,例如追蹤人、分享好友、加到最愛選單等
如果說頻率是習慣的第一要素,那第二要素就是「使用者對行為的態度有所改變」,人們會隨著付出越多而越喜愛某件事物
1. 我們在評價自己的付出時是不理性的
2. 且我們希望自己的前後行為是一致的(所以可以漸進式的"引導"使用者,這樣就會想要行為一致而接受)
3. 我們都不想認知失調,所以別人說好的東西我就會慢慢也覺得好
確切來說,價值儲存是最好的投入方式之一,所謂價值儲存包含:
1. 內容(ex: 歌單)
2. 數據(ex: 輸入資訊)
3. 粉絲關注
4. 聲譽
要做到:
* 當用戶將產品融入例行公事,就會產生依賴,且會對價格更不敏感
* 新進入市場者若想要成功,不能只是比別人好,要比現有產品好好上 9 倍
知覺效用就是相對於其他方案的有用程度,要讓使用者養成習慣,要嘛就是發生頻率要高、不然就是要很有用